MarZ: Tactical Base Defense im Test (PC): Ballern auf’m Mars

von Marco Mainz

Mit rabiaten Geschützsalven einfach mal ein paar Zombies auf dem Mars niedermähen. In MarZ: Tactical Base Defense wird dies nun möglich. Das RTS-Tower-Defense vom Wiener Studio doorfortyfour verließ vergangene Woche die Early Access. Es ist der erste große Titel der Indie-Entwickler und war seit 2014 in Entwicklung.

Kurz zur Story: MarZ spielt in einer entfernten Zukunft, in der die Menschheit beginnt andere Planeten zu kolonisieren. Während der ersten Landungen auf dem Mars überrennen urplötzlich Horden von humanoiden Zombies die Kolonisten, wodurch der Kontakt zu ihnen abbricht. Ihr habt in der Rolle des Commanders nun die ehrenvolle Aufgabe, innerhalb der Kampagne 20 Standorte des roten Planeten zu befreien, indem ihr die Bedrohung ausschaltet und die Ursache des Zombiewahnsinns aufklärt.

Zombies auf dem Mars

Ziel eines jeden Levels ist das Verteidigen der eigenen Basis gegen die zerstörerischen Wellen von Untoten. Dafür startet ihr immer mit einem Lander, der als eure Zentrale fungiert. Mit diesem baut ihr Energiefelder, die wiederum in einem bestimmten Radius das Errichten von Verteidigungsanlagen ermöglichen. Da die Anzahl an Energiefelder begrenzt ist, ihr euch aber aus mehreren Richtungen her verteidigen müsst, ist das taktisch kluge Platzieren von diesen elementar wichtig.

Für das Errichten der Anlagen benötigt ihr Ressourcen. Diese gibt es in Form von Kristallen, die ihr an verschiedenen Quellen auf der Karte mit sogenannten Extraktoren schürfen könnt. Ganz in Command-&-Conquer-Manier bringt ein Sammler die Baumaterialien zu eurem Lander. Allerdings auch nur dann, wenn ein Mitglied der Crew das Gebäude besetzt. Und hier ist der große Kniff in MarZ: Jegliche Gebäude, seien es Raketentürme für die Verteidigung, Extraktoren zum Gewinn von Ressourcen oder das Technologiezentrum für das Erforschen neuer Waffen – alle Einrichtungen laufen nur mit einem einquartieren Crewmitglied. Damit sind die Mitarbeiter eure mit Abstand wertvollste Ressource.

Die Zombiewellen werden durch leuchtende Totenkopfymbole angekündigt.
Der Lander kann in Intervallen zurück in die Umlaufbahn geschickt werden, um Verstärkung zu holen.
In den Missionsbeschreibungen werden die Zombiewellen und verfügbaren Ressourcen angekündigt.
Neue Gegnertyen werden während der Kampagne vorgestellt.

Micromanagement lässt grüßen

Immer wieder müsst ihr während eines Levels Crewmitglieder von einer Flanke zur nächsten schicken, um dort die Mannschaftskollegen bei der Verteidigung zu unterstützen. Das wird besonders aufgrund des Echtzeitfaktors enorm knifflig. Wir wurden beispielsweise während unseres Durchlaufs häufiger mal von den gefräßigen Horden überrannt. Besonders in fortgeschrittenen Abschnitten, wenn stärkere Zombies spawnen, wird es arg unangenehm.

Die Zombies haben alle einen Rang von ein bis fünf Totenköpfen. Vom schwachen, langsamen Kriecher bis hin zum Zombieboss ist eine Menge Schießfutter dabei. Damit diese allerdings auch anständig durchlöchert werden, müsst ihr in Echtzeit eure Türme upgraden, sodass sie an Schusskraft gewinnen. In dieser kurzen Zeit von wenigen Sekunden ist der Turm jedoch nicht angriffsfähig und ihr seid verwundbar. Ihr müsst also genau überlegen, wann ihr wo welche Gebäude baut und Upgrades durchführt.

Wenn ihr das beherrscht, bedarf es In der Regel für die einzelnen Kampagnenmissionen höchstens zwei bis drei Versuche um diese perfekt abzuschließen. Perfekt heißt ohne den Verlust eines Crewmitglieds oder Gebäudes und ohne Schäden am Lander. Für diese Erfolge schaltet ihr nach den Missionen Perks frei – beispielsweise schnelleres Reparieren von Gebäuden. In jeder Runde kann nur ein Vorteil verwendet werden, weshalb dessen Wahl wohlüberlegt sein sollte.

Spannender Twitchmodus für Streamer

Wer sich durch die Kampagne geschossen hat, kann diese noch auf erhöhtem Schwierigkeitsgrad abschließen oder sich im Gefechtsmodus austoben. Eine kleine aber feine Besonderheit hat sich das Studio mit dem Twitchmodus ausgedacht. Wie der Name schon erahnen lässt, können hier Streamer gemeinsam mit der Community daddeln. Die Zuschauer unterstützen oder sabotieren den Spieler bei den Zombie-Angriffswellen und können die Reaktionen des Streamers live auf Twitch verfolgen.

Nicht nur das Sammeln der Ressourcen, die gesamte Inszenierung von MarZ hat hier und da Züge alter Teile von Command & Conquer. Sei es die weibliche Ki-Stimme bei der Missionsbesprechung oder das klassische “Wird gebaut” beim Konstruieren von Anlagen. Auf hochbudgetäre Rendersequenzen wie in den Westwood-Spielen wird indes verzichtet. Hier greifen die Macher auf simple Codec-Dialoge mit 2D-Charakteren zurück.

Darüber hinaus überzeugt MarZ grafisch auf ganzer Linie und muss sich vor größeren Genrevertretern nicht verstecken. Das Design des Planeten ist wertig und abwechslungsreich, wenngleich hier keine neuen Maßstäbe gesetzt werden. Auch die Einheiten, Gebäude und Zombiewellen überzeugen mit Details, wodurch sich im Gesamten eine gute Grafik attestieren lässt. Auch soundtechnisch haben die Entwickler ein gutes Händchen bewiesen und knüpfen mit ihrer rockigen Playlist abermals an die Tonalität der C&C-Spiele an.

Fazit

MarZ: Tactical Base Defends legt eine sanfte Landung im Strategiespielsegment hin. Entwicklerstudio doorfortyfour vereint in seinem ersten großen Werk Echtzeitstrategie mit gekonnter Tower-Defense-Mechanik. Abwechslungsreiche Gegnertypen und knackiges Zeitmanagement sorgen für anspruchsvolle Taktikgefechte. Mit der Kampagne unterfüttern die Macher die ausgereifte Spielmechanik mit einer Prise Narrative und sorgen für eine abwechslugsreiche Spielerfahrung. Auch wenn der Twitchmodus innovative Spielerfahrung ermöglicht, unter’m Strich fehlt uns ein Multiplayer-Modus für das Spielen im Koop oder gegen Onlinegegner.

Wer auf Echtzeitstrategie im Sci-Fi-Setting steht, der sollte MarZ: Tactical Base Defense unbedingt eine Chance geben.

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