Mit Undermine entführt uns das aus Derek Johnson und Clint Tasker bestehende Indie-Studio Thorium in die Tiefen des Minenbaus. Hierbei möchten die beiden ehemals bei großen Spieleschmieden tätigen Entwickler uns ein Spiel bieten, welches sie in ihrer Jugend selbst geliebt hätten. Ob ihnen das mit dem Roguelike gelungen ist, erfahrt Ihr in unserem Test!
Die Geschichte von Undermine ist schnell erzählt: Als zufällig generierter Minenarbeiter werden wir vom Erzmagier Arkanos beauftragt, einem Erdbeben in den Tiefen der Mine auf den Grund zu gehen und unsere verschütteten Kollegen zu retten. Also machen wir uns auf, um dieser Aufgabe gerecht zu werden.
Liebevolle Grafik, die nostalgische Gefühle auslöst
Am optischen Erscheinungsbild von Undermine bemerken wir die Detailverliebtheit der beiden Entwickler: Jeder Minenarbeiter ist liebevoll gezeichnet und auch für das Spiel irrelevante Details wie z.B. an der Hose befestigte Trinkflaschen können wir deutlich erkennen.
In den zufallsgenerierten Dungeons finden wir ebenfalls Feinheiten wie etwa Risse in einzelnen Wandpartikeln, Windzüge beim Schwingen unserer Spitzhacke oder auch Schatten unter den herumliegenden Gegenständen.
Dies lässt uns gut darüber hinwegsehen, dass es insgesamt wenig Varianz in der Gestaltung sowohl innerhalb der Mine als auch bei den Arbeitern gibt. Letztere beschränken sich auf vier verschiedene Charaktermodelle, die je nach Spieldurchlauf unterschiedlich eingefärbt werden.
So fühlen wir uns gerade bei grünen Varianten mit blonden Haaren unfreiwillig an eine Bärtige Version von Link aus „The Legend of Zelda“ erinnert.
Musikalisch untermalt wird Undermine von einem an alte Super Nintendo Tage erinnernden, mystisch klingendem Song. Hier bemerken wir ziemlich schnell, dass es sich wirklich nur um diesen einen Song handelt und wir vergeblich nach Abwechslung suchen.
Ein Rogue-like, das auf Altbewährtes setzt
Beim Gameplay zeigt uns Undermine, was es eigentlich sein möchte: ein waschechtes Roguelike. Nach der knapp zwei Sätze umfassenden Einführung vom Erzmagier Arkanos begeben wir uns direkt mit unserer Spitzhacke im Gepäck auf die Reise in die Mine.
Hier erforschen wir Ebene für Ebene, hacken auf Fledermäusen, Ratten und Fantasiewesen ein, retten unsere Mitarbeiter und sterben. Letzteres tun wir vor allem zu Beginn des Spiels häufig.
Nach jedem Tod wird uns ein neuer zufallsgenerierter Minenarbeiter zur Verfügung gestellt. Wir haben die Möglichkeit, einen Teil unserer zuvor erfarmten Ressourcen zum Verstärken unserer Spitzhacke zu nutzen, unsere Lebensenergie zu erhöhe oder unseren Goldbeutel zu vergrößern.
Hierdurch möchte Undermine uns stets aufs Neue motivieren, die zwischen fünf und dreißig Minuten lange Reise anzutreten und dem Erdbeben auf den Grund zu gehen. Sofern wir die Reise überstehen, belohnt uns das Spiel nach einem Bosskampf mit neuen Informationen rund um die Naturkatstrophe. Der sich unserer Spielweise anpassende Schwierigkeitsgrad kann die Motivation hierfür noch zusätzlich steigern.
Fazit
Undermine ist auf dem Papier ein Rogue-like, wie es im Lehrbuch steht: schier endlose Dungeons, immer wieder kleine Verbesserungen, Erfolgserlebnisse mit jeder Runde. Der Schwierigkeitsgrad passt sich von Lauf zu Lauf angenehm an und versucht so auf lange Zeit zu motivieren.
Anders als bei den geistigen Brüdern „The Binding of Isaac“ oder „Hades“ ist hier der Funken allerdings leider nicht übergesprungen. Die zufallsgenerierten Dungeons wirken trotz schöner Grafik monoton und der Raumaufbau wiederholt sich sogar bei aneinandergrenzenden Räumen auffällig häufig.
Der Fortschritt motiviert hierbei zudem nicht in dem Maße, um immer wieder eine neue Runde beginnen zu wollen. Spätestens nachdem wir das X-te Mal das Ende der Mine erreicht haben und noch immer keine richtige Antwort auf die Frage „Was war das für ein Erdbeben?“ bekamen, möchten wir das Spiel beiseitelegen.
Ein Rogue-like, das sich ein wenig verrennt. Undermine kann mit den bekannten Genre-Größen nicht mitspielen. Wir sprechen nur bedingt eine Empfehlung aus.